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【星际争霸2】【16年11月平衡性改动一览_人族】

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发表于 2016-8-17 17:44:29 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  《星际争霸2:虚空之遗》带来了我们在《星际争霸2》对战史上所看过的最超出寻常的一次大更新。但是为了更加的平衡,暴雪针对各个兵种要在16年11月进行一次大的平衡性改动,那么都有哪些改动内容呢?一起来看看下面的说明吧。




  《星际争霸2:虚空之遗》带来了我们在《星际争霸2》对战史上所看过的最超出寻常的一次大更新。
  随着这次大更新将包含许多改进措施;对希冀掌握游戏的人带来了额外的深度,并且现在游戏在最开始数分钟内所发生的都将会以不可思议的方式在后续展现出来。
  尽管如此,我们相信通过探索一系列重要的改动来引入的这些改进,我们可以让星际争霸II的游戏体验更上一层楼更具有娱乐性和竞技性。
  我们希望这些改动可以得到比之以往更多的测试,不仅仅是因为改动本身的重要性,还有我们在后文将讨论的目的。
  为了提供充沛的时间以进行一个全面的测试周期、反馈和修正环节,我们希望在今年11月份比赛赛季结束时上线这些改动。
  在以下的章节中,我们详尽的勾画出了我们希望研究的的改动,并提供了改动背后的激励因素。
人族



  对于人族来说,我们首要的关注便是在改进重工厂单位兵力的生存能力——俗称"机械化"组合。随着虚空之遗的资源改动在总体上表现的非常之棒,这对机械化玩法的可行性也有着独特的效果。
  在一些特定地图(比如暮光之塔)以外,对于玩家来说因为保护分矿的难度去走机械化路线非常具有挑战性。因为资源改动对于机械化以外的玩法都有着非常好的正面影响,所以我们想要对机械化做一些改动使其可以在不同的星际争霸II地图种类中得到改进。
飓风
  我们正计划探索一个完全重新设计的飓风去使其成为一个拥有强大的对陆地重甲攻击的核心单位。
  尽管该单位因为造价而继续保持"娇嫩",但会拥有一个更快的速度(攻速),这样飓风便可以在早期对阵敌人防御分矿或在侵略十足的玩法中骚扰对手时打出一个不错的配合。
  飓风改动:
  ●对地武器大幅改动。
  ·攻击伤害修改为3(对重甲+3),攻击速度为每次0.07秒,射程由5提高至6。
  ·武器升级数值由2降低至1以对应新的伤害数值。
  ●改变武器名为飓风冲击弹。
  ●无对空武器。
  ●移动速度由4.72降低至4.13。
  ●锁定技能现在只可选取空中单位。射程未变,但是该技能现在将会在14秒内造成160伤害。
  ●移除锁定技能的自动施放。
  ●占用人口由4降低至3.
  ●生命值由120提高至180.
  ●不再要求科技挂件去生产。飓风现在可以享受双倍挂件生产。
  ●飓风的自动攻击**现在更小了以避免视觉混乱。而从锁定技能发射的**没有变化。
  ●从重工厂科技挂件中移除飓风的锁定伤害升级。
  改动前后例图:



攻城坦克
  这一标志性单位是机械化组合很关键的一部分。在和玩家们大量讨论后,一个关键的认知便浮出了水面:在虚空之遗中由医疗艇载运所提供的额外机动性同时也让攻城坦克丧失了最愉悦的一面,即超出寻常的区域控制影响力。
  然而,生产医疗艇(一个仅可以治疗生物单位的单位)对于机械化玩家来说经常不是一个好选择,所以这些玩家也无法从攻城坦克的强大中获得所有优势。
  尽管如此,如果我们移除医疗艇载运以降低攻城坦克的机动性,那么我们便可以对其伤害进行大幅调整然后重振攻城坦克在地图特定区域的霸主地位。
  如此做还会降低和寡妇雷单位的定位重叠,后者将会服务于造成更具机动性爆发伤害的选择(如同目前医疗艇载运坦克的作用)。
  攻城坦克改动:
  ●架起的攻城坦克伤害由35(对重甲+15)提高至40(对重甲+30)。
  ●架起的攻城坦克不再可以被医疗艇载运。
  改动前后例图:
  35(对重甲+15)伤害 对比 40(对重甲+30)伤害



解放者和雷神
  尽管是游戏后来加入的,但解放者看起来被经常的使用。我们听到并且同意大家的反馈声称它们目前太强"太全能"。
  因此,我们希望移除其对空攻击的对轻甲加成,这样它们仍然可以服务于游戏早期空对地骚扰的选择,同时还有游戏后期区域控制的选择,但是将需要一个更大的决心去用于有效对抗大批小型空中单位。
  为了补偿这项改动,我们希望放大雷神的对空能力。
  我们希望去研究提高加特林**溅射伤害的半径,同时随着风暴战舰和巢虫领主的改动我们想要让雷神成为这些单位的一个强大克制。
  解放者改动:
  ●移除对空攻击的对轻甲加成伤害。
  雷神改动:
  ●加特林对空溅射**的半径由0.5提高至0.6。
  ●雷神高冲击负载模式:对空武器,250mm惩罚者加农炮,现在将会优先于雷神的对地武器,雷神之锤。
  改动前后例图:



  0.5溅射半径 对比 0.6溅射半径:



女妖战机
  女妖战机是我们希望带回台面上的一个单位,我们希望首先测试没有前置要求的女妖速度升级。
  我们知道随着这项改动女妖战机很可能会变得非常强大,所以如果这事发生了我们可以降低这项升级所提供的移速数值。
  我们的目的便是给予一个合适的速度加强,这样的话女妖可以比之现在有着更多的使用,同时会使其和被克制单位之间的关系有着更少的局限性。
  女妖战机改动:
  ●移除了高速旋翼科技的聚变核心前置要求。
维京战机
  我们想要让维京战机的技能(地面模式)可以转变出一些有用的场景,但我们无疑又不想让玩家在没有空中威胁时因为地面模式而生产维京战机。这项改动应该可以帮助达成这一点。
  维京战机改动:
  ●地面模式的自动攻击现在将对机械单位造成额外8的伤害。
  无加成 对比 (对机械+8)加成 例图:



战列巡航舰
  把战列巡航舰的技能由能量消耗改为**的冷却时间可以启发更多的战术玩法。在合适的时候使用技能将会在玩的较好或较差之间创造不同,我们希望这将会让战列巡航舰更具青睐。
  战列巡航舰改动:
  ●能量条被移除。
  ●大和炮和战术折越不再需要能量去施放,它们分别有**的冷却时间。
  ●大和炮的冷却时间为71秒。
  ●战术折越的冷却时间为71秒。
  ●移除巴哈姆特反应堆(能量)升级。
铁鸦
  我们想要为铁鸦战机带来更多的青睐但不会使其再一次引发僵持的游戏。
  因为人族已经有非常多骚扰农民的选择了,我们想要提高铁鸦战机在战场上的强度。
  因为自动炮台有着短暂的持续时间、较低的血量以及无法移动,对于其伤害的提高应该可以让铁鸦在战场中多一点点的火力,但不会增强太多而用于骚扰农民。
  铁鸦改动:
  ●自动炮台的伤害由16提高至24。
  16伤害 对比 24伤害自动炮台 例图:


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