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【铁拳7】【帧数表说明及作用分析 帧数表是什么】

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发表于 2017-6-13 10:29:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  《铁拳7》这款格斗游戏中,玩家经常可以听到出招表和帧数表这两样东西,对于很多刚接触铁拳7的玩家很难理解帧数表的含义。所以今天就为大家分享一篇“月焱儿”介绍的《铁拳7》帧数表说明及作用分析,还不清楚帧数表是什么的小伙伴们快来看看吧。

  最近随着热潮涌入铁拳7的玩家不在少数,老玩家转战铁拳7的就更多了。铁拳这个游戏是一款系统非常成熟有特点的游戏,所有人物的一招一式都有特点,然而如何以一种简单明了的方式了解招式的基本特点呢?我们就需要帧数表了。想要玩的好,铁拳帧数不可少。
帧数说明:
  先从科学上来解释一下帧数的概念:
  帧数(Frames)为帧生成数量的简称,英文简称F,每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象;帧数与时间的比既为帧率。
  相信大家玩游戏与看动画时都能感觉的出来,某部作品比较卡顿,某部作品比较流畅,科学上来说,流畅的作品帧率比较高。通常来讲,因为人眼视觉残留的特性,只要帧率不小于24F一秒,对人来说都是可以容忍的流畅(当然,没有对比就没有伤害,如果你从60F一秒直接掉下来,我想谁都不能容忍)。
  如今市面上的正常游戏的帧率是在60F一秒左右,理论上来说,帧率越高,画面越顺,画面是否真正能看得出顺畅与否,还是要结合你的显示器,和你的眼睛,和你的眼镜等额外因素考虑- -
  扯的有点远了,不过相信大家现在应该已经了解了什么叫帧数了,那现在就把帧数应用到铁拳里。
  众所皆知,所有的运动都是有快慢之分的,在格斗游戏里,快慢的区分就更加重要,毕竟唯快不破(口胡!)。
  格斗游戏的玩家们通常以帧数来表示招数的快慢。
  在铁拳游戏里,铁匠们约定俗成,因游戏帧率为60F一秒,所以大家就默认了游戏是60F的游戏,所有的讨论介以60F一秒为讨论基准。例如,某招式出招发生速度为20F,意思就是这招从出招到打中人需要花费1/3秒。
  我相信这样大家就理解得比较清楚了,接下来进阶:
  上面已经说到,每招每式都有其优劣。
  所以如何讨论某一招的性能,大家通常先从招式帧数入手,接着由判定,打击效果等综合讨论。
  现在我们举个栗子:JOSIE神技F1+2,发生14F,被防-5。
  意思就是F1+2这招,发生速度14/60秒,招式被防后对手能比JOSIE早5/60秒行动。
  这句话能带给我们几个信息:F1+2发生14F,可以确认反击(PUNISH)任何出招后被防-14F以及-14F以上的招式(确反的概念自行百度),同时这一招在击中对手后虽然自身劣势(-5F,硬直时间比对手长5F,对手能比你早5F行动),但是因为铁拳里最快的招式是10F(这个我不太确定,大佬请指出),所有这一招是没有确反的。
  当我们讨论招数时,一般是这么讨论的:
  从帧数上来看,这一招是相对安全,实用的招式(速度快,破绽小);
  从判定上来看,这一招上段,避下段,距离中,所以它的判定一般;
  从打击效果上来看,击中后基本稳定接DF142,伤害49;
  所以这招的综合判定,神技。(JOSIE:Yes!I did it!)
  再举个栗子:保罗PAUL铁山靠D1+2,发生13F,被防-16,距离中,击中对手击飞,发生时避上段。
  我们一般这么讨论这个招数:
  发生13F可以确反任何-13F以上的招式,被防-16,能被任何发生16F以下的招式确反(因为几乎所有人物都有15F左右的浮空起手,所以一般被防-15F的招式都是大确反,大破绽);
  距离中,发生时避上段,意味着你和对手同时出招时,如果对手出上段招式,即使比你快,也是你打的到他他达不到你。
  说到这里我相信大家已经能清楚体会到帧数表的重要性:
  作为招式优劣的最直接的数据体现,所有铁拳玩家在进阶的时候都需要用到帧数表。
  当你想用你手上的角色压制对手时,你需要帧数表,来判断压制对手后出什么招,对手不能抢,不能确反;
  当你被对手压制,抢招时,你需要帧数表,来判断对手压制你的招式能用什么招式应对,对手抢你的招能用什么招应对。
  玄学的说法,帧数表是一本应对万法的武林秘籍!
  完毕,希望大家在铁拳之路上越走越远。


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