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【拒绝尴尬的陌生社交 看《京门风月》手游抱团暖场】

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楼主
发表于 2016-6-12 18:00:30 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  社交是人与人之间的交际往来,是一种社会活动。在没有网络的时候,人们的社交圈很窄,只能看到身边的存在,与身边的人产生社会关系。但是人们对于扩展社交这件事从来都没有停驻过脚步,在互联网出现之前,陌生人社交需求体现在日常生活中产生的交往、笔友等。那时候的游戏都是单机,大家也没有社交的概念,只是遇到喜欢的游戏直接推荐给身边好友,玩出了高分或是遇到的困难都只能在现实生活中与伙伴分享。

          到了网络时代,不管是早期的E-mail、MSN,还是后来居上的QQ,一下子将陌生人社交带入了我们的视野,没想到足不出户,就能在家中认识一堆世界各地的朋友,网友的概念开始流行起来,并慢慢渗透进我们的生活。在拥有了更多的网络社交软件后,游戏里还要不要社交了?

       




          【游戏中的陌生人社交是刚需吗?】

          即使是一个人也可以玩游戏,在没有互联网的时候,《仙剑奇侠传》《红色警戒》这样的游戏陪伴大多数玩家经过单机时代,当时玩游戏时都是一门心思的投入其中,没有人可以组队,无聊的时候也只能四处闲逛。等到玩局域网游戏的时期,与游戏有关的社交都倚仗真实的社交圈,男生组团玩CS的时代,有朋友就能开玩,游戏里的社交仿佛并不是关键所在,但是这就能说明游戏社交并不重要吗?

          提起游戏社交,大家最先想起的一定是聊天功能,顺带加个百八十年不会主动联系的游戏好友,尤其是在人数众多世界聊天频道里,大家总有自说自话的感觉,聊天的体验感也较差。毕竟玩游戏才是主体,在游戏中,玩家之间的同步体验与合作体验模式是社交最想展现的魅力,大家聊天内容更多的存在于求组队,求帮助等,互助是社交的基石,但是在任务完成后大家就各奔东西的情况不在少数,即使加为好友似乎也并没有为彼此的游戏情谊添砖加瓦,陌生人之间的互动热度很难炒起来。

          玩家的社交基于共同的目标,比如我们要彼此努力成为全服强者,或者我们通过彼此熟悉,组队战斗获得更好的成绩等等,这些都可能是我们的游戏社交目的。而对于女性而言,游戏社交则意味着更多的安全感,但恰巧陌生人社交无法给予对方充足的信任,网络社交的风险使得女性的感情输出长期僵持,再长的好友列表也无法挑出一个可靠的伙伴。

       




          【京门风月手游深度发掘女性抱团社交属性】

          男性与女性的社交方式是不同的,男性天生的孤狼属性导致男性玩家在聊天中较为**,尤其是在有妹子的游戏中,狩猎天性使其保持高度社交动力。而女性自小就有小团体活动的习惯,一定要三五成群才能有安全感,在游戏中,这种属性更加明显,不喜欢单打独斗,而且女性在游戏社交中较为警惕,不愿意轻易接受陌生人的邀约,逐渐熟识的模式最适合女性玩家。《京门风月》手游在拉近女性用户之间的关系方面进行了更多的思考。

          1、交互方式

          陌生人之间的社交必定需要交互行为,我偷你的菜,你送了我一张卡牌,都算是社交。京门风月手游在新手引导的时候就要教会玩家赠送鲜花,为什么会有这样的交互行为?在一个完全陌生的游戏世界中,让彼此不认识的人能不尴尬的打第一个招呼,并且这个招呼不是干巴巴的“HI”也不是“可以认识一下吗”,而是一句没有任何话语的赠送花束的互动形式,这是为玩家之间保持互动开启第一个话题的存在,尤其适合感情内敛害羞的女性。

          女性的感性早已不是秘密,她们非常讲究习惯,这样润物细无声的社交模式,更能引起女性间的互动吸引,你送我鲜花,我就回送你,不需要说些什么,长此以往,在互动的过程中就可以逐渐产生微妙的熟悉感,甚至演变成习惯。

       




          2、解决依赖

          京门手游对游戏中的**也开启了相似功能,女性更愿意寻觅一个可以依靠的存在,而结合原著剧情设置的权贵玩法则是提高女性与**的交互,**不仅能提供战斗上的援助,也能在交互中产生微妙的感情关联,在任何情况下都能有依靠的感受,更不用提这些角色还能为玩家提供援助了。

          3、抱团结盟

          家族、派系、公会都是游戏的常用社交玩法,提供给成员更多的互动、互助机会,比如皇室战争的互换卡片,模拟经营的互赠物料,京门风月的家族玩法不仅有成员交流互动,还有心法研究,成员共同完成家族任务、提升家族影响力,在共同努力过程中形成盟友的情谊。在游戏中这样的也是女性热爱的社交,相较于整个服务器,自己挑选加入的家族,小范围的社交更轻松,就如同上学时在班级里寻找个好朋友,这种更接近日常生活的行为也易受到女性的接受。

       




          【触发玩家兴奋点的社交】

          陌生人社交并不是聊天、组队就行了,游戏社交需要的是这样做的理由,更需要一个更轻松的连接方式。排除竞技、家族、礼物等玩法巧妙设置以外,游戏真材实料有聊头的内容才是连接玩家距离的最短直线。

          朋友是拥有共同兴趣爱好聚集起来的,能在同一款游戏中遇见,难道还不能说明彼此有相同的兴趣吗?或是喜欢剧情、或是擅长这种玩法、或者是钟意画面……游戏内容提供我们更多的谈资,试想一个没有内容可讨论的游戏还需要社交吗?

          策略性较强的游戏玩家讨论攻略方法的聊天内容就比较多,战斗型的游戏中玩家更喜爱排行榜竞争的快感,面对美观的游戏大家的社交依靠分享……游戏社交不同于通用的社交工具,对所有人一盆端,需要用户去寻觅相同喜好的人群,游戏本身的内容已经对人群有了基础的筛选,所有玩家间的社交应是自然而发的“剧情”,而游戏的精彩内容、玩法便是友情的触发点。

          《京门风月》手游的抱团玩法是针对女性玩家特质形成,不同类型的游戏一定会有不同的社交模式,而在厂商的不断发掘下,未来游戏市场的社交模式可能会有更多的惊喜。
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沙发
发表于 2016-6-12 18:12:04 | 只看该作者
应该不是标题党吧
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板凳
发表于 2016-6-13 16:01:57 | 只看该作者
哎呦~~!!不错哦
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